新御宅屋 - 都市小说 - 穿越:2014在线阅读 - 第189章 颜值就是战斗力

第189章 颜值就是战斗力

    林灰在前世那台ThinkPad里翻找了一会。

    几乎没怎么费力就找到了一个适用于unity游戏引擎的2D游戏碰撞检测的插件。

    这个插件前世存在,这个时空却不存在。

    这无疑大概率将成为林灰这个重生者的福利。

    而且以林灰的眼光来看这个2D游戏碰撞检测插件还算不错。

    这个碰撞检测插件确实要比Unity游戏引擎里面自带的碰撞检测装置好用一丢丢。

    但其实两者功能性上的区别其实不是很大。

    林灰之所以说这个2D游戏碰撞检测插件“还算不错”不是从“这个插件多么多么好用”这个角度出发的。

    而是从插件的设计风格来说的。

    这个2D游戏碰撞检测插件几乎不带任何开发者的个人风格,十分简约。

    这种情况无疑意味着林灰搬运的可行性。

    要知道有的项目虽然技术不复杂。

    但由于开发者个人风格极其浓厚,实际上这类项目是很难搬运的。

    这类项目贸然搬运的话只会带来一些麻烦。

    而具体到现在这个2D游戏碰撞检测插件则没那么多麻烦事。

    虽然搬运这个2D游戏碰撞检测插件是可行的。

    但名字什么的还是要改动一下的。

    林灰是资深起名废。

    苦思冥想许久,林灰也没想出比较牛比的名字。

    林灰干脆直接将这个插件随便起了一个中规中矩的名字:

    ——CRASH_2D

    这之后,林灰又仔细检查了几遍这个插件所涉及到的底层内容。

    还好这只是一个很小的插件,加上林灰工作效率很高思维很活跃。

    因此检查起来并不是很费力。

    在确定没什么撞车的隐患之后。

    林灰就将CRASH_2D这个插件上传到Unity游戏引擎的插件库里。

    插件库似乎是这个时空独有的产物。

    和前世到处找插件的局面不同,这个时空Unity还有官方的插件库。

    这让林灰稍稍有点意外。

    前世的插件基本都是野生,而不是像现在这样圈养。

    至于为什么Unity搞个这样的插件库?

    在性能不够先进的情况下,似乎也只能通过类似于官方社区这种东西培养用户情感。

    上传CRASH_2D这个插件的时候,林灰使用的是GRAYFOREST这个身份而不是再换一个新马甲。

    马甲再换多一些,林灰估计他本人都快分不清了。

    而且之前微博上无端兴起又莫名结束的风波已经证明了马甲太多并不是好事。

    虽然GRAYFOREST这个马甲一贯是林灰拿来开发游戏的。

    但现在开发点游戏引擎也没什么。

    之前林灰就已经考虑过这点了。

    很多牛比的游戏开发公司在开发游戏时甚至会顺手搞定游戏引擎。

    至于说普通的游戏开发者,虽然没有单撸游戏引擎那么离谱。

    但一些牛比的游戏开发者在使用游戏引擎开发游戏的时候都顺带着开发一些游戏引擎的插件也不是不可能。

    以林灰GRAYFOREST现在对应的名声,顺手搞定几个游戏引擎插件在外人眼中根本激不起什么水花。

    此举不但不会引起外界的质疑,而且很可能为林灰收获新一轮的赞誉。

    具体到CRASH_2D本身。

    值得一提的是,涉及到unity这款游戏引擎的插件如果非要细分的话。

    其实可以细分为两种的,一种是托管插件,另一种是原生插件。

    托管插件使用的是VisualStudio等工具创建的托管.NET程序集。

    此类插件仅包含.NET代码,因此无法访问.NET库不支持的任何功能。

    不过,因为Unity使用的标准.NET工具是可以访问托管代码来编译脚本的。

    因此,托管插件代码和Unity脚本代码之间几乎没有用法差异。

    相比于托管插件,原生插件是特定于平台的本机代码库。

    插件可访问操作系统调用和第三方代码库等功能。

    客观来说托管插件相对于原生插件同Unity的兼容性更好。

    林灰搬运的CRASH_2D就是一个托管插件。

    这无疑意味着该插件能同Unity有更好的兼容性。

    相信这样一款兼容性强的软件尽管技术不是特别领先,应该也会有一定的受众。

    因为将CRASH_2D设置为免费的插件的缘故。

    几乎没怎么费力,这个插件就通过了审查。

    在通过审核之后,只间隔两三分钟就发现在Unity插件库的免费插件里已经可以搜得到CRASH_2D这款插件。

    至于为什么要将这款插件设置成免费?

    无非就是靠免费走量争用户基础。

    虽然现在CRASH_2D这个插件是免费的。

    但有了用户基础,今后赚钱只会事半功倍。

    而且利用插件赚钱其实是次要的。

    重点是借助于插件向外界证明林灰有对游戏引擎进行拓展、升级和改造的实力。

    从而慢慢向外界表明林灰有入局游戏引擎这个领域的实力。

    而后寻找一个合适的时机直接下场做游戏引擎。

    相比于插件小来小去的利润,涉及到游戏引擎才是真正广阔无边的“钱景”。

    当然细究的话,其实插件方面将来还是有机会能给林灰赚个千八百万美元的。

    不过人的欲望都是渐渐升级的。

    现在的林灰可不是千八百万美元就能满足的了。

    林灰图谋的是更大的机遇以及更广阔的天地。

    即便林灰真的要依托插件什么的挣钱。

    也不会依托一个2D游戏碰撞检测装置来赚钱。

    尽管这个时空很多地方都短腿吧。

    但林灰也从来没指望过要靠一款2D游戏碰撞检测的插件来赚钱。

    毕竟像2D游戏检测装置这是很多游戏开发必不可少的一部分。

    类似于雷霆战机、贪吃蛇之类的游戏都要涉及到碰撞检测。

    可以说这个时空2D碰撞检测已经很成熟了。

    林灰之所以要上传一个2D游戏碰撞检测的插件恰恰是因为这东西简单且成熟。

    简单意味着方便入局;

    成熟意味着即便以此入局也不会引入注目。

    有这两点就足够了。

    对于现阶段的林灰来说入局远比赚钱更重要。

    退一万步讲,即便是林灰真的要利用碰撞检测插件来赚钱的话也只能是3D游戏碰撞检测。

    依靠2D游戏碰撞检测这类的插件想赚钱几乎不可能。

    想到3D游戏碰撞检测,林灰突然想到了一个能够搞钱的技术。

    ——3D游戏异常碰撞检测技术。

    林灰记得前世上大学的时候为了评奖学金还申请了一个3D游戏异常碰撞检测方面的专利。

    尽管当初搞这个东西有跟风的意味吧。

    但不管怎么说林灰前世对这个专利也忙前忙后一段时间。

    因此尽管重生了。

    林灰对3D游戏异常碰撞检测依旧印象深刻。

    正是因为这种印象深刻,成了重生之后林灰的一项福利。

    说起来3D游戏异常碰撞检测技术这东西在前世来看虽然很鸡肋。

    但放到现在妥妥的黑科技啊。

    脱离时代背景谈技术先进与否明显不妥当。

    放到前世这项技术虽然只是林灰跟风之作罢了。

    但现在却稳稳的领先水平。

    不止是领先全国,而是领先世界。

    前世3D游戏异常碰撞检测技术对应的专利也是林灰前世大三时搞得技术。

    而林灰大三大概对应前世的2016年。

    此时却刚刚2014年。

    也就是说,这样一项前世一般般甚至泯然众人的技术放到现在起码领先世界先进技术一年多。

    涉及到纯粹游戏方面的东西:

    领先一年多可以说是极具诱惑力了。

    毕竟游戏技术更迭本来就很快。

    一年时间甚至足够有些游戏来四个大版本迭代了。

    这种情况下,林灰前世搞得3D游戏异常碰撞检测技术如果拿到今天来其实是很有价值的。

    涉及到“3D游戏异常碰撞检测技术”虽然听起来很高大上。

    但用途其实蛮直观的——防外挂。

    其防外挂的原理跟碰撞游戏的机制有关系。

    碰撞游戏是这样的机理:计算机产生自动游戏对象,从显示界面的一个方向出发按照一定路径行进,用户控制一个控制游戏对象向与其余游戏对象相对的方向进行,当玩家控制游戏对象或者控制游戏对象使用的道具(比如说游戏里的枪)和其余游戏对象在显示界面上发生碰撞时取得相应的分数;累积用户在一场碰撞游戏中取得的分数获得游戏积分,通过游戏积分的高低来衡量用户玩碰撞游戏获得的成绩。

    比如说飞机射击类游戏、碰撞球游戏等这些都是碰撞类游戏;

    而一些枪战类游戏更是属于碰撞类游戏。

    除此之外,还有……

    总而言之,碰撞类游戏是相当广泛的。

    在碰撞游戏如此广泛的情况之下,一些睿智的科技狗就会有想法了。

    为了获得较高的游戏积分,通过外挂程序等辅助程序修改碰撞游戏程序,从而使得游戏能够取得更高的游戏成就/积分。

    甚至改变游戏里的一些机制,只为了更强的游戏表现。

    比如说枪战游戏有时你的子弹明明打中了敌人却没啥反馈。

    未必是因为敌人锁血了,可能只是因为对方通过一些手段改变了碰撞机制的评判标准。

    这种情况下你射出的子弹被认定为无效碰撞,从而使科技玩家达到一种类似于无敌的效果。

    这只是利用碰撞机制进行开挂的一个例子而已。

    此外还有“轻功水上漂”啊之类的外挂也都是碰撞机制上做文章的。

    这种利用碰撞机制开发的外挂一般很难彻底杜绝,毕竟涉及到游戏核心机制。

    真把碰撞机制给改了,游戏也差不多直接核心玩法费了。

    反正据林灰了解主流的游戏厂商对这类利用碰撞机制开发的“高科技”基本都是无能为力。

    这种情况下,利用3D游戏异常碰撞检测技术在一定程度上可以杜绝这种现象的发生。

    毕竟碰撞机制上搞风搞雨虽然很强大,但正所谓若想人不知除非已莫为。

    由于恶意用户通过辅助程序修改碰撞游戏时,极有可能会使游戏对象新增一些的碰撞属性。

    对这些碰撞属性引入一种往后几年才出现的异常碰撞系数机制可以很容易获得这些在碰撞机制上搞事情的科技狗的异常数据。

    虽然通过这种方式几乎可以实时检测到这种利用碰撞机制的作弊行为。

    因为这种方法并不是很依靠计算量,所以将大幅度减轻服务器负担。

    可以说只要游戏运营商下决心,几乎可以实时打击每一个利用碰撞机制做文章的科技狗。

    当然了运营商故意纵容外挂,啥反外挂机制也没鸟用。

    总之3D游戏异常碰撞检测技术这样的技术现在搞出来的话对于打击碰撞机制类的外挂还是很有帮助的。

    虽然利用3D游戏异常碰撞检测技术进行反外挂在前世刚刚问世几乎没几个月时间,这项技术就被破解了。

    但现在这个时空林灰要把3D游戏异常碰撞检测技术搞出来的话还是有把握这项技术9个月内不会被攻破。

    毕竟前世这项技术之所以被攻破跟硬件上的突破有很大的关系。

    而受限于摩尔定律,硬件方面几乎很难有突破进展。

    这这种情况下,半个摩尔周期即9个月时间内林灰完全不需要担心3D游戏异常碰撞检测技术被攻克。

    至于9个月之后,就不好说了。

    说起来蛮悲哀的,但正是如此涉及到外挂以及盗版这方面一个很绝望的事情就是:

    ——道高一尺魔高一丈。

    毕竟进攻永远比防守要容易。

    而且搞死盗版也很难,有市场就有买卖。

    某些东西杀头的罪,都有人铤而走险。

    更何况和开挂相关的惩罚力度毛毛雨般的东西。

    说道3D游戏异常碰撞检测技术的价值。

    或许林灰会将其直接转让给大厂或国际上的巨头。

    当然了得价钱合适。

    即便不卖也没关系。

    林灰完全可以以后自用。

    前世多少经典游戏毁在外挂肆虐上。

    如果林灰搞出来一款主流游戏大作。

    在该技术的加持下至少9个月内没啥外挂肆虐的隐患。

    这对玩家吸引力无疑将极其庞大。

    尽管这项技术有很广阔的空间。

    但并不适用于现在的林灰。

    林灰现在虽然开发了很多款游戏了。

    但无论是《人生重开模拟器》《2048》还是《FLAPPYBIRD》抑或是《HILLCLIMBRACING》

    这些游戏一大共同特点就是这些游戏都是2D游戏。

    甚至之前林灰还看到微博上有对其的质疑——只会开发2D游戏。

    这说法就诛心,精品2D游戏还真不比3D游戏好做多少。

    但不管怎么说,从来没开发过任何3D游戏的林灰突然搞一个3D游戏异常碰撞检测装置岂不是奇奇怪怪。

    不过林灰默默将此事记在了心中。

    或许什么时候可以搞个3D游戏之后再在合适的机会将这项技术推出来。

    不过话说搞个什么3D游戏呢?猪熊的穿越:2014